Солярис

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Солярис » Мастерятня » Расчет боевки


Расчет боевки

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Все, что пригодится для расчета боевки, взрывов и т. п.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/66/Nukecloud.png?uselang=ru

0

2

ДАЙСЫ

http://wizards.com/dnd/dice/dice.htm

0

3

Боевая система D6 (моя старая)

Боевка и определение результатов спорных моментов.

Внизу страницы слева есть кнопочка "Кинуть дайс". Все результаты боевых действий определяются с помощью этой дайсометалки. Используется только один-единственный дайс D6. При необходимости получить на игре простой ответ "Да-Нет" на какое-то действие (то есть, получилось или не получилось), игроки сами могут кинуть дайс на чет-нечет. Чет - да, нечет - нет.

Сама боевая система строится на том, что каждый игрок в свой ход имеет право сделать только 1 боевую+1 оборонную заявку. И небоевых действий ровно столько, сколько его перс может уместить за 3 секунды (с учетом затрат времени на первые две заявки о боевых и оборонных ходах). Обычно больше одной небоевой заявки не получается за этот промежуток времени.

Боевое действие - любое, наносящее урон противнику (удар рукой или ножом, выстрел)
Защитное (оборонное) - уворот (уклонение), блок (надо учитывать чем именно делает блок, ибо рука может быть и сломана, если ей блокируют)
Небоевое -  кратко выругаться, выкрикнуть краткий приказ, ударом нажать какую-то кнопку рядом, быстро и кратко передать кому-то информацию.

Игрок может совершать за ход и только небоевые, действия, если он того желает. Но укладывающиеся в тот же отрезок времени.
Если кто-то совершает неожиданное нападение, то про защитное действие в своем первом атакующем посте он просто не пишет.
Также защитное действие может быть заложено уже в бросок дайсов на атаку. Например, если выпала неудача на удар игрока (на дайсах 5-6), то это может означать, что его противник увернулся. Это уже мастер решает, как интерпретировать - увернулась жертва или промахнулся атакующий. Главное - это определить степень урона, и плясать уже от него в интерпретации.

Например (пример приводится для межличностной боевки двух человек):

Игрок Вася пишет пост:

Джон Шепард ударил Старика Хоттабыча кулаком в лоб правой рукой, и сказал: "Скотина бородатая, я тебе покажу!"

Имеем 1 боевой ход игрока (удар в лоб) плюс одно небоевое заявление вслух. Все. Укладываемся в три секунды. Больше ничего за это время он сделать бы не успел. Просто логически.

Далее игрок Петя пишет ответный пост:

Старик Хоттабыч блокировал предплечьем удар Шепарда в лоб, выхватил бластер и шмальнул в голову Шепарду, зловредно рассмеявшись.

Имеем 1 оборонный ход (блок на удар в лоб) и 1 боевой (выстрел из бластера). Плюс небоевое действие (смех).

Вариант результат поста игрока Пети:

Старик Хоттабыч увернулся от удара и выстрелил в Шепарда из бластера.

Уворот и блок - все это оборонные действия.

Когда круг ходов игроков завершен, приходит мастер и откидывает дайсы на все заявленные действия по приведенной ниже схеме подсчета. И по ним пишет свой техпост с интерпретацией. Если выпало, что удар Шепарда был достаточно силен (урон 1-3 по дайсам), и что блок Хоттабыча не сработал (на дайсе 3-6), то мастер пишет, что Старик огреб удар в лоб. И все остальные заявки его аннулируются. Тут либо определяется, вырубился ли Старик сразу, либо просто заохал. Но делать он больше ничего не может, его ход с заявками "сгорел".

Аналогично все происходит и со стрельбой. Главное, чтобы игрок четко писал в заявке, что он делает и куда конкретно целится. И дайсы определяют, насколько хорошо ему удалось задуманное.

Схема подсчета очков (определение по дайсам степени урона и прочего):

1. Простой бросок дайса на "чет-нечет", когда ответ на вопрос должен быть "да" или "нет". Например, заработал или не заработал в данный момент девайс, удалось или не удалось кому-то добыть информацию из компа, увидели скрывающегося человека или нет его враги и т. п. Здесь все ясно, и игроки сами могут откинуть результат, и играть дальше, не ожидая решения мастера.

2. Бросок на успех атаки. При броске учитываем, что самое меньшее значение кубика (1) является самым лучшим. Соответственно самое большее (6) - самым худшим. Например, если перс кинулся на кого-то с ножом, то интерпретация результата атаки будет такой:

1 - Впорол нож по самые не хочу, и именно туда, куда целился (куда целимся надо указывать обязательно в своем посте об атаке). Если целью было сердце, например, или голова, то убил на месте.
2 - Попал в нужное место, впорол, но не так уж глубоко. Жертва получает очень тяжелое ранение, характер которого может заявить мастер, а можно выбрасывать на дайсах (второе очень морочно, ибо трудно учитывать все факторы, гемор, короче). По логике, при таком ранении задеты важные органы, артерии, и все очень плохо. Но пока перс не умер. Хотя, если нет медпомощи, то может умереть очень скоро. Позже бросается дайс на инфекцию (чет-нечет, есть или нет). Если рану сразу не обработали, то можно не кидать, ибо инфекция будет гарантированно. Она может такого раненого убить быстро. Но пару дней он может протянуть, находясь без сознания. В данном случае жертва в отрубе, не может ни говорить, ни делать что-то.
3 - Нанесено ранение средней тяжести. И не туда, куда метил атакующий (промах, но что-то зацепил, это мастеру по логике просто определить надо). При должном уходе перс может и выздороветь. Во всяком случае, может аккуратно передвигаться или даже попытаться драться уцелевшими конечностями (по сути, просто брыкаться). Но его состояние будет учтено при последующих бросках дайсов и их интерпретациях. Также бросается позже дайс на инфекцию.
4 - нанесено легкое ранение. Например, жертва удачно выставила блок и получила ранение не в сердце, а в руку, например, или нож скользнул по ребрам. Незначительное ранение, опасной может быть только инфекция, но ей потребуется несколько дней, чтобы у жертвы началась лихорадка. Которая при отсутствии антибиотиков (или их фантастических аналогов) медленно может убить человека.
5 - Просто неопасный порез на коже (порезана одежда, нож скользнул по бронежилету). Инфекция страшна только в том случае, если нож был в конкретной грязи и дряни. Или намеренно заражен/отравлен чем-то.
6 - Жертва увернулась без урона для себя. Либо нападавший тотально промахнулся, ударив вообще не в ту сторону, где стоял его противник.

Примечание: с небольшими вариациями эта схема подходит под боевку с любым видом оружия. И для определения как атакующих, так и защитных действий.

Дайсы на выстрел из огнестрела или бросок метательного ножа. Стреляющий обязательно пишет в своем посте, куда целится:

1 - Попал, куда целился. Если намеревался убить, то убил.
2 - Попал, но немного не туда, куда целился. Тяжран.
3 - Попал, но совсем не туда, куда метил. Ранение средней тяжести (определять отдельно, куда именно). Может, стрелок криворукий, может, ему помешали, может, жертва уклонилась. Это решает мастер в своей интерпретации.
4 - Попал, но не туда (выяснять куда именно дополнительным броском). Легкое ранение.
5 - Попал, но пуля (луч, нож) просто чиркнули, чуть задев кожу (на руке, например). Урона нет практически.
6 - Не попал вообще. Жертва уклонилась или стрелок косой.

Если стрельба заявлена беспорядочная, или стрелок попал не туда по первому результату броска дайса (но попал), то надо выкинуть дополнительно, куда именно он попал. Делается просто. Тот же D6.

1 - Голова
2 - корпус
3 - правая рука ( от плеча)
4 - левая рука
5 - правая нога (от бедра)
6 - левая нога.

Дальше можно еще раз кинуть уже на уточнение конкретное:

Голова

1 - лоб
2 - правый глаз
3 - левый глаз
4 - правая щека (скула)
5 - левая щека (скула)
6 - рот, подбородок (скула)

Прим: Если стреляли сзади, то просто затылок. По каждому уточнению надо смотреть и на характер урона. И тогда, совместив все данные, выносится вердикт, кто куда и насколько тяжко и точно попал.

Корпус

1 - правое плечо
2 - левое плечо
3 - грудь (легкие, сердце) (сзади - спина в верхнем отделе)
4 - живот в отделе солнечного сплетения (желудок, легкие) (сзади - центр спины)
5 - живот (отдел кишечника, печень, почки, селезенка) (сзади - поясница)
6 - низ живота (отдел половых органов, внешних и внутренних, кишечник, мочевой пузырь), (сзади - ягодицы)

Правая рука (левая - аналогично)

1 - плечо в верхней части (суставная сумка, крепление к корпусу, ранение может быть очень скверным)
2 - зона между плечом и локтем (обычно тоже называется плечом) (кость, мышцы)
3 - локоть (сам сустав)
4 - предплечье (кости и мягкие ткани)
5 - кисть руки
6 - пальчик)))))

Правая нога (левая - аналогично)

1 - Тазобедренный сустав (считай, калека надолго)
2 - бедро (повреждение кости, мягких тканей, бедренной артерии, что приведет без помощи к быстрому истеканию кровью)
3 - колено (сустав) (очень скверная рана, но не смертельная)
4 - голень (кости и мышцы)
5 - стопа
6 - палец

Примечание. Может случиться так, что совокупные данные с бросков дайса будут противоречивыми (как в том ролевом анекдоте про гнома, который в полном доспехе взлетел, упав со скалы). Например, почти смертельное ранение-в ногу-в пальчик))). Обычно в таких случаях, мастер-интерпретатор начинает учитывать сопутствующие факторы - болевой шок, страх жертвы, инфекции, яды, сильное кровотечение. Либо, само ранение перемещается по телу выше, в более опасные зоны. В любом случае по этой системе все данные так или иначе интерпретируются мастером. И обязательно учитываются условные скиллы персонажей, ибо ботанику сложновато завалить опытного бойца.

Что конкретно требуется от игроков, если они затеяли боевой эпизод:

1. Написать литературную часть поста, в которой формулируется боевая заявка (куда целимся, что конкретно делаем, куда бьем или стреляем). При этом учитывайте положение перса в пространстве, характер его оружия, тесноту или простор помещения, физическое состояние и психическую адекватность вашего персонажа.
2. Отбросить дайсы не менее пяти раз подряд (D6). Мастер начнет подсчет результатов. начиная с первого броска. Остальные могут потребоваться для уточнений, а могут не быть учтены, если результат первых бросков и так очевиден.
3. Оппонент первого игрока - уже в своем посте, идущим следующим - поступает точно так же: пишет литературную заявку о том, как он защищается, уворачивается,  а затем наносит ответный удар.
4. Оппонент так же отбрасывает дайсы не менее пяти раз подряд, чтобы мастер мог потом ориентироваться по этим броскам.

Примечания:
- Небоевые действия описываются свободно, лишь бы они укладывались в рамки 3-х секунд вместе с остальными действиями.
- Игроки сразу могут сразу попросить мастера судить боевку и ему самому откидывать дайсы на результат действий. В этом случае от них ничего, кроме точных заявок в постах, не требуется.
- Если в бою участвует два человека, то мастер сразу за двумя их боевыми постами выкладывает свой техпост с результатами. Если участников трое, то мастер выкладывает техпост с результатами после действий всех троих.
- Если дерутся двое, а кто-то еще просто присутствует, то ситуация является боевой для всех! И игроки, не желающие драться, все равно отписывают действия своих персонажей в сложившейся ситуации согласно  очереди постов. Но пишут о небоевых действиях, которые укладываются в 3 секунды. Достаточно написать, что вы спрятались где-то, прижались к стене, закричали т. д. И никому не запрещено позже вступить в общую драку или перестрелку, либо попытаться разнять дерущихся с риском огрести самому от кого-то из них.
- Игрокам разрешается самим судить боевку и интерпретировать ее, не привлекая мастера, если между ними не возникает несогласия.

0

4

Боевая система D10 (разработана вместе с wbf для Мэйлоры), Версия 1.0

1. Общее:

1.1. Игрокам предоставляется право самим выбрать, отыгрывать бой по договоренности или использовать дайсы. Арбитраж боя может вести мастер или сами игроки по таблице. Если отыгрывается бой по договоренности, то все его участники должны сообщить мастеру о том, что именно такой бой в конкретном эпизоде устраивает их всех, и тогда мастер не будет вмешиваться в него вообще. Но и претензий от его участников по итогам боя не принимает. Если договоренность между игроками не достигнута, то первый появившийся в игре пост с броском дайсов приведет в этот эпизод арбитра. Но лучше все же гейм-мастера в личке предупредить о том, что готовится нападение на кого-то и драка. Игроки также могут самостоятельно пользоваться боевой дайсовой системой, используя таблицы и не привлекая к арбитражу мастера.
1.2. Любой пост, содержащий описание боевого взаимодействия с другим персонажем (игрока или мастера), должен быть прежде всего логичен. Все ваши заявки должны укладываться в возможности созданного вами персонажа и условный временной промежуток - 3 секунды. Количество действий за один ход ограничено тремя (подробней под спойлером ниже). Каждую группу ходов игроков с действиями, совершаемыми за 3 секунды, условно называем "кругом ходов" (если игроков двое, то круг будет состоять из двух ходов по очередности, если воюют трое, то круг состоит из трех ходов, и т. д.).

подробнее

Все свои заявки отписывают по очереди в рамках своих литературных постов. Каждая заявка в боевке подразумевает набор действий, который человек может совершить за 3 секунды (не более) в имеющихся физических условиях (в воде или в отсутствии гравитации больше одного действия не получится). Также учитывайте физическое состояние своего персонажа - раненый не будет уже так скор на действия. Если игроки здоровы и полны сил, то каждый из них может успеть за 3 секунды совершить 3 действия - 2 боевых (например, удар и подсечка)+1 краткое небоевое (вскрик, ругань, короткий приказ, удар по кнопке и т.д.), либо 1 оборонное (блок или уворот)+1 боевое (атакующее)+ 1 краткое небоевое. Только такой набор. Если чей-то персонаж в процессе боя получает ранение, то, в зависимости от его степени, количество защитных и боевых заявок может уменьшиться. Тут просто исходите из логики. Если вам ударили по голове, то реакция у вас точно будет уже не та.

1.3. При использовании дайсов, боевая ситуация отыгрывается в

"походовом"

Походовый режим (или пошаговый) — метод разрешения ситуаций, при котором все участники ситуации действуют по очереди. Сам по себе пошаговый режим не означает, что в игровом мире все действия происходят по очереди — это всего лишь способ обработки заявок игроков в строгой очерёдности.

режиме, т. е. вначале пишутся посты всех игроков с заявками на действия в данный момент времени, отбрасываются ими дайсы, а затем идет один общий технический пост гейм-мастера, описывающий результат взаимодействия. После этого игроки пишут следующие посты, с учетом полученных результатов. Таким образом, результаты по 3-м секундам боя выводятся "с круга" ходов игроков.
1.4. Любой пост содержащий в конце бросок дайса — считается началом боевки и/или требованием вмешательства мастера в происходящее в игре. Напоминаем, что, если вы не нуждаетесь в арбитраже мастера, просто предупредите его об этом в теме "Обсуждение игры".

2. Ход боя с использованием дайсовой боевой системы:

2.1. В конце каждого боевого поста игрок должен сделать проверку на успешность или удачу с помощью дайсов. Для этого необходимо просто нажать кнопочку «Кинуть Дайс» в окошке сообщения и ввести необходимые параметры.
- кол-во кубиков: 1
- кол-во граней: 10
- бонус (модификатор):

подробнее

Некоторые персонажи в силу их физических особенностей или подразумевающихся навыков имеют боевые бонусы. Это значения, которые присваиваются героям мастерами, и могут изменять результаты ходов во время боестолкновения. На игре бонусы даются подготовленным бойцам или персонажам, имеющим кибернетические составляющие (боевые протезы, укрепленные скелеты и. п.).
Как применить свой бонус. Если вы имеете бонус, то обязаны в случае возникновения боевой ситуации предупредить своего партнера о том, что он у вас есть, чтобы ваш противник в бою представлял, чем это ему грозит. Информация об имеющихся у персонажей боевых бонусах будет открыта в разделе правил постоянно, и посмотреть данные может любой желающий.
Когда игрок, имеющий бонусы, не указывает в своем посте-ходе, что намеренно ими не пользуется (например, прикидывается слабаком и неумехой в бою), то все его бонусы учитываются при определении результатов круга ходов.
Так как у нас самое большое значение считается худшим, то при броске дайсов показатель бонуса вводиться с "минусом".
Например, игрок имеет боевой бонус +2 на силу и +1 на навык рукопашного боя. В рукопашном бою такой игрок может во время удара улучшить значение на 3 единицы. Но рискует просто убить одним ударом противника, если на дайсе выпали 2 или 1 (уход в -1 – это смерть того, кому наносится удар). Подчеркиваем, что указывать на отказ от использования бонусов в бою следует ДО броска дайса, в противном случае все они будут учитываться арбитром.
Среднестатистический человек по умолчанию имеет нулевые значения по всем боевым навыкам. Получить таковые могут только подготовленные сотрудники СБ, некоторые преступники, служащие охраны или телохранители. В каждом отдельном случае бонус оговаривается и присваивается мастерами.

- по какому поводу бросок: 2-3 слова из заявки (например, "атака, речь" или "уворот, атака, приказ").
Все нужные мастеру данные будут вставлены в пост автоматически, и вам нужно будет только нажать кнопочку «Отправить».
2.2. Ожидаете поста от противника(ов) и технический пост от мастера с описанием результатов взаимодействия (если бой ведется по договоренности или по дайсам самими игроками, то никого не ждете, а просто выводите сами результат с круга ходов и продолжаете игру).
2.3. Пишите свой следующий пост, исходя из полученных результатов, с учетом требований (п. 2.1.). И так далее до завершения боевого эпизода.
2.4. Редактирование постов, после получения кода результата броска категорически запрещено. Ошибки и опечатки можно подправить после того, как будет выложен технический пост мастера или следующий по очереди пост вашего партнера. Любое редактирование поста во время боевых ситуаций до появления следующего хода будет воспринято арбитром как намеренная подтасовка результатов со всеми вытекающими последствиями.

3. Трактовка результата броска:

3.1. Результат броска может колебаться в диапазоне от 1 до 10, если бонусы не применяются. В случае с использованием бонусов, результат может выходить за эти границы. 
3.2. Минимальное значение, считается наиболее успешным (совершенно успешным). Максимальное значение, считается наименее успешным (критический провал). Все остальные значения отображают степень «везения» персонажа и могут оказывать влияние на результат заявленных действий.
3.3. Разница между результатами бросков игроков - не является параметром для трактовки успешности действия, но может быть использована как дополнительный параметр при логичном описании результата взаимодействия, если таковой потребуется.
3.4. В таблицах ножевой бой или фехтование на длинных клинках (палках) приравнивается к рукопашному, поэтому результаты по нему следует смотреть в графах, относящихся именно к рукопашному бою.
3.5. Таблицы трактовки результатов (успешности действий):

Таблица 1. Успешность действия или Атаки

Результат броска

Успех/Удача

Атака

1

Полный успех. Враг повержен. Задача решена. Зрители аплодируют стоя. А ваше самомнение растет прямо на глазах. Действие не просто удалось, результат превзошел все ожидания. Подобное случается очень редко.

Идеально нанесенный удар или точное попадание. Именно туда, куда целились, и именно с той силой, с которой вы намеревались нанести удар.

2

Успех. Если что-то делать, то хорошо и правильно. Похоже это именно про вас. Действие прошло идеально. Именно так как хотелось.

Атака удалась. Вы попали точно туда, куда и планировали, нанеся противнику серьезные повреждения.

3

Задуманное удалось. Есть конечно несколько неточностей, но они практически не заметны.

Попали точно. Профессионал конечно может заметить несколько мелких огрех, но ведь это такие мелочи.

4

Действие прошло удачно. Вы сделали именно то, что планировали с некоторыми едва заметными огрехами.

Успех. Вы попали туда куда хотели. Не так эффектно, как предполагалось - но ведь главное результат.

5

Успех. Действие прошло удачно и желаемый результат вы получили, правда в меньшей степени, чем ожидалось.

Успех. Противник получил то, что ему полагалось. Хотелось конечно быть более точным, но врагу все равно больно и этим можно утешиться.

6

Максимально допустимое значение для успеха. Ваше действие удалось, но от провала вы были очень близки и только чудо (или ловкость рук) помогли воплотить задуманное в реальность.

Максимально допустимое значение для успеха. Вы попали. Конечно не туда куда хотели, но испорченная конечность или подпаленные волосы противника — тоже не плохо.

7

Действие не удалось. Вот взять бы чуть правее и выше. Самую малость, но увы...

Атака не удалась. Противник был быстрее и внимательнее. Точность явно не ваша стезя, но зато и потерь никаких нет.

8

Действие не удалось. Ваши старания прошли даром. Что ж... бывает.

Атака не удалась. Вы промахнулись, но ничего критического из-за этого не произошло.

9

У вас ничего не получилось. Вы не только не добились желаемого, но и умудрились все испортить. Как гласит "закон Мерфи": "Если неприятность может случиться - она обязательно случиться". Именно сейчас и с вами.

Атака не удалась.  Вы не просто не попали в цель или не уклонились, но промахнулись настолько, что задели своих союзников, испортили любимую шляпу и сами чуть не оказались на «том свете».

10

Полный "фейспалм". Как можно быть таким неудачником? А еще говорят «попытка — не пытка». Это точно не про вас. Ваши действия не только не принесли ожидаемого результата, но и причинили вам самому серьезные неприятности.

Полный провал. Вы не только промахнулись, но и нанесли легкую травму по неосторожности себе самому.

Таблица 2. Урон (ближний бой - рукопашный и ножевой)

Результат броска

Оборона

Наносимый урон

Полученный урон

1

Увернулся/блокировал или отвел удар противника идеально, еще и задел противника (если это написано в заявке хода).

Тяжелейшее ранение, кома. Время на оказание профессиональной медицинской помощи очень ограничено (30мин-1час). Настойкой панацеи тут не обойдешься, ранения критические. Если помощь не оказана быстро, может наступить смерть.

Нет урона

2

Увернулся/блокировал удар, не получив ощутимых повреждений. Но противнику удалось все-таки вас задеть, нанеся легкую царапину.

Тяжелое ранение. Сопровождается потерей сознания. Необходимо оказание профессиональной медицинской помощи. Повторное получение тяжелого ранения — гарантированная смерть.

Царапина. Никак не ограничивает персонажа. Сюда относятся не только собственно царапины, но и синяки, и легкие ожоги.

3

Увернулся/блокировал атаку противника, получив легкое ранение блокирующей конечности.

Тяжелое ранение. Сопровождается болевым шоком и может временно лишить персонажа активности, с последующей потерей сознания (через минут 5-10).

Легкое ранение. Персонаж получил урон и должен на это как-то отреагировать. Это больно, но пока не критично для его здоровья. Хотя даже царапинами при настойчивости можно привести к смерти.

4

Увернулись/блокировали удар, оградив себя от тяжелой травмы, но противник оказался довольно метким и все-таки нанес вам легкое, не значительное повреждение.

Тяжелое ранение. Сопровождается болевым шоком и может временно лишить персонажа возможности сосредоточиться.

Легкое ранение. Персонажу больно. Очень больно. Думать о чем-то другом прямо сейчас — сложно. Без "передышки" ранение может со временем перейти в среднюю тяжесть.

5

Увернуться/блокировать удар противника удалось, хотя повреждения вы получили очень болезненные.

Среднее ранение. Персонаж испытывает жуткую боль. Также получает ограничение по своим следующим действиям (по отыгрышу). Если ранение конечности — не может ею пользоваться, если торс или голова — то не имеет возможности полностью сосредоточиться. Без оказания медицинской помощи, со временем может перейти в разряд тяжелого ранения.

Среднее ранение. Персонажу больно. Очень больно. Думать о чем-то другом прямо сейчас — сложно.

6

Вам чудом удалось увернуться/блокировать удар противника, но вы все равно получили серьезные повреждения.

Среднее ранение. Персонажу больно. Очень больно. Думать о чем-то другом прямо сейчас — сложно.

Среднее ранение. Персонаж испытывает жуткую боль. Также получает ограничение по своим следующим действиям (по отыгрышу). Если ранение конечности — не может ею пользоваться, если торс или голова — то не имеет возможности полностью сосредоточиться. Без оказания медицинской помощи, со временем может перейти в разряд тяжелого ранения.

7

Увернуться от удара противника или блокировать его в полной мере - не удалось, но вы смогли немного уменьшить силу полученных повреждений.

Легкое ранение. Персонажу больно. Очень больно. Думать о чем-то другом прямо сейчас — сложно. Без "передышки" ранение может со временем перейти в среднюю тяжесть.

Тяжелое ранение. Сопровождается болевым шоком и может временно лишить персонажа возможности сосредоточиться.

8

Увернуться от действий противника не удалось, урон причинен в полной мере. Но зато и вы не остались в долгу, слегка задев нападавшего.

Легкое ранение. Персонаж получил урон и должен на это как-то отреагировать. Это больно, но пока не критично для его здоровья. Хотя даже царапинами при настойчивости можно привести к смерти.

Тяжелое ранение. Сопровождается болевым шоком и может временно лишить персонажа активности, с последующей потерей сознания (через минут 5-10).

9

Увернуться от нападения или блокировать удар противника не удалось.

Царапина. Никак не ограничивает персонажа. Сюда относятся не только собственно царапины, но и синяки, и легкие ожоги.

Тяжелое ранение. Сопровождается потерей сознания. Необходимо оказание профессиональной медицинской помощи. Повторное получение тяжелого ранения — гарантированная смерть.

10

Не удалось увернуться/блокировать удар противника. Если под атакой подразумеваются действия агрессивной окружающей среды, то средства защиты (противогаз, скафандр) испорчены и не защитили своего носителя.

Нет урона.

Тяжелейшее ранение, кома. Время на оказание профессиональной медицинской помощи очень ограничено (30мин-1час). Настойкой панацеи тут не обойдешься, ранения критические. Если помощь не оказана быстро, может наступить смерть.

Таблица 3. Урон (стрельба из огнестрельного оружия)

Результат броска

Оборона

Наносимый урон

Полученный урон

1

Падение или использование укрытия, прошло настолько своевременно, что противник вас совершенно не задел.

Тяжелейшее ранение, кома. Время на оказание профессиональной медицинской помощи очень ограничено (30мин-1час). Настойкой панацеи тут не обойдешься, ранения критические. Если помощь не оказана быстро, может наступить смерть.

Нет урона

2

Вы упали или использовали укрытие вовремя, не получив ощутимых повреждений. Но противнику удалось все-таки вас задеть, нанеся легкую царапину.

Тяжелое ранение. Сопровождается потерей сознания. Необходимо оказание профессиональной медицинской помощи. Повторное получение тяжелого ранения — гарантированная смерть.

Царапина. Никак не ограничивает персонажа. Сюда относятся не только собственно царапины, но и синяки, и легкие ожоги.

3

Вы избежали прямого попадания, благодаря своевременному падению или удачному использованию укрытия, но сделали это чуть позднее, чем нужно было, получив легкое касательное ранение.

Тяжелое ранение. Сопровождается болевым шоком и может временно лишить персонажа активности, с последующей потерей сознания (через минут 5-10).

Легкое ранение. Персонаж получил урон и должен на это как-то отреагировать. Это больно, но пока не критично для его здоровья. Хотя даже царапинами при настойчивости можно привести к смерти.

4

Упали/использовали укрытие, оградив себя от тяжелой травмы, но противник оказался довольно метким и все-таки нанес вам легкое повреждение.

Тяжелое ранение. Сопровождается болевым шоком и может временно лишить персонажа возможности сосредоточиться.

Легкое ранение. Персонажу больно. Очень больно. Думать о чем-то другом прямо сейчас — сложно. Без "передышки" ранение может со временем перейти в среднюю тяжесть.

5

Упасть/использовать укрытие удалось, но вы сделали это слишком поздно, получив очень болезненные ранения.

Среднее ранение. Персонаж испытывает жуткую боль. Также получает ограничение по своим следующим действиям (по отыгрышу). Если ранение конечности — не может ею пользоваться, если торс или голова — то не имеет возможности полностью сосредоточиться. Без оказания медицинской помощи, со временем может перейти в разряд тяжелого ранения.

Среднее ранение. Персонажу больно. Очень больно. Думать о чем-то другом прямо сейчас — сложно.

6

Вам чудом удалось упасть/найти укрытие, но оказалось слишком поздно. Вы все равно получили серьезные повреждения.

Среднее ранение. Персонажу больно. Очень больно. Думать о чем-то другом прямо сейчас — сложно.

Среднее ранение. Персонаж испытывает жуткую боль. Также получает ограничение по своим следующим действиям (по отыгрышу). Если ранение конечности — не может ею пользоваться, если торс или голова — то не имеет возможности полностью сосредоточиться. Без оказания медицинской помощи, со временем может перейти в разряд тяжелого ранения.

7

Избежать попадания в полной мере не удалось, но вы смогли немного уменьшить силу полученных повреждений.

Легкое ранение. Персонажу больно. Очень больно. Думать о чем-то другом прямо сейчас — сложно. Без "передышки" ранение может со временем перейти в среднюю тяжесть.

Тяжелое ранение. Сопровождается болевым шоком и может временно лишить персонажа возможности сосредоточиться.

8

Вы не смогли среагировать вовремя и получили урон в полной мере.

Легкое ранение. Персонаж получил урон и должен на это как-то отреагировать. Это больно, но пока не критично для его здоровья. Хотя даже царапинами при настойчивости можно привести к смерти.

Тяжелое ранение. Сопровождается болевым шоком и может временно лишить персонажа активности, с последующей потерей сознания (через минут 5-10).

9

Вы не смогли среагировать вовремя и получили урон в полной мере.

Царапина. Никак не ограничивает персонажа. Сюда относятся не только собственно царапины, но и синяки, и легкие ожоги.

Тяжелое ранение. Сопровождается потерей сознания. Необходимо оказание профессиональной медицинской помощи. Повторное получение тяжелого ранения — гарантированная смерть.

10

Вам не только не удалось вовремя среагировать на выстрел, но даже по странному стечению обстоятельств, вы дернулись к нему навстречу.

Нет урона.

Тяжелейшее ранение, кома. Время на оказание профессиональной медицинской помощи очень ограничено (30мин-1час). Настойкой панацеи тут не обойдешься, ранения критические. Если помощь не оказана быстро, может наступить смерть.

Таблица 4. Урон (стрельба из станнера)

Результат броска

Оборона

Наносимый урон

Полученный урон

1

Падение или использование укрытия, прошло настолько своевременно, что противник вас совершенно не задел.

Полное оглушение, приводящее к немедленному обмороку.

Промах.

2

Вы упали или использовали укрытие вовремя, избежав попадание из станнера.

Полное оглушение, приводящее к немедленному обмороку.

Промах.

3

Вы избежали прямого попадания, благодаря своевременному падению или удачному использованию укрытия.

Полное оглушение, приводящее к немедленному обмороку.

Промах.

4

Упали/использовали укрытие, оградив себя от прямого попадания, но противник оказался довольно метким и задел вас. Достаточно, чтобы почувствовать на себе действие станнера.

Паралич, с сохранением сознания.

Паралич, с сохранением сознания.

5

Упали/использовали укрытие, оградив себя от прямого попадания, но противник оказался довольно метким и задел вас. Достаточно, чтобы почувствовать на себе действие станнера.

Паралич, с сохранением сознания.

Паралич, с сохранением сознания.

6

Упали/использовали укрытие, оградив себя от прямого попадания, но противник оказался довольно метким и задел вас. Достаточно, чтобы почувствовать на себе действие станнера.

Паралич, с сохранением сознания.

Паралич, с сохранением сознания.

7

Упали/использовали укрытие, оградив себя от прямого попадания, но противник оказался довольно метким и задел вас. Достаточно, чтобы почувствовать на себе действие станнера.

Паралич, с сохранением сознания.

Паралич, с сохранением сознания.

8

Вам не удалось укрыться от выстрела.

Промах.

Полное оглушение, приводящее к немедленному обмороку.

9

Вам не только не удалось вовремя среагировать на выстрел.

Промах.

Полное оглушение, приводящее к немедленному обмороку.

10

Вам не только не удалось вовремя среагировать на выстрел, но даже по странному стечению обстоятельств, вы дернулись к нему навстречу.

Промах.

Полное оглушение, приводящее к немедленному обмороку.

4. Как использовать таблицы самостоятельно:

4.1. Если было заявлено не боевое действие:
- Получив значение броска (от 1 до 10), находите в "Таблица 1. Успешность действия или Атаки", колонке "Результат броска" нужную вам строку и смотрите соотвествующие данные в колонке "Успех/Удача".

  Пример 1. Отыгрыш не боевого действия с неизвестным результатом.

Задача: игрок А взламывает незнакомую интеллектуальную систему (совершает опасный прыжок на высоте, пытается проскользнуть пространство незамеченным и. д.).

На дайсе выпадает 1. Смотрим таблицу и выбираем из нее только графу "Успех/Удача". Получилось, взломал (перепрыгнул, проскользнул).
С иными цифрами тоже смотрим только одну указанную выше графу и видим результат своих усилий, включая фантазию и логику. Если возникают сложности с решением, всегда можно позвать GM-а, чтобы проконсультироваться.

Пример 2. Отыгрыш действий с неизвестным результатом, требующим простого ответа "да" или "нет".

В этом случае игроки могут по договоренности просто кинуть один дайс на чет-нечет.

4.2. Если была заявлена атака (ближний бой/стрельба):
- Получив значение броска (от 1 до 10), находите в "Таблица 1. Успешность действия или Атаки", колонке "Результат броска" нужную вам строку и смотрите соотвествующие данные в колонке "Атака".
- Степень нанесенного урона, определяется в Таблицах 2,3,4 в соотвествии с типом заявленной Атаки.
- Получив значение броска (от 1 до 10), переходите к нужной таблице и выбираете в колонке "Результат броска" нужную вам строку. Смотрите соотвествующие данные в колонке "Наносимый урон".
4.3. Если была заявлена Атака, а затем противник заявил

Оборону:

При ближнем бое можно блокировать удар или уклоняться от него. При выстреле - возможно только резкое падение на пол/землю или использование рядом находящегося укрытия.


- Выполняете пункт 2.
- Степень полученного урона, определяется в Таблицах 2,3,4 в соотвествии с типом заявленной Атаки (и соответственно Обороны).
- Получив значение броска для Обороны (от 1 до 10), переходите к нужной таблице и выбираете в колонке "Результат броска" нужную вам строку. Смотрите соотвествующие данные в колонке "Полученный урон".
- Получив два значения урона ("Наносимый урон" по результату атакующего и "Полученный урон" по результату оборонявшейся жертвы), выбираете тип урона с наименьшим повреждением (градация от наименьшего к наибольшему - Нет урона/Царапина/Легкое/Среднее/Тяжелое/Кома).

Пример 3. Рукопашный бой двух персонажей.

Задача: драка игроков А и В.

- Заявка игрока А (ход-пост, действие в течение 3-х секунд): врезал кулаком в нос противнику.
Бросок дайса: смотрим по выпавшей цифре графы "Успех/Удача" (Таблица 1. Успешность действия или Атаки), "Атака" (Таблица 1. Успешность действия или Атаки) и "Наносимый урон" (Таблица 2. Урон (ближний бой)). Последнее - только потенциальный ваш результат, который станет точным, когда ваш противник сделает свою заявку и откинет свой дайс (то есть, сделает следующий ход).
- Заявка игрока В (следующий ход-пост по очередности): пытаюсь увернуться от удара и одновременно въехать врагу поддых снизу.
Бросок дайса: смотрим по выпавшей цифре графы "Успех/Удача"(Таблица 1. Успешность действия или Атаки), "Оборона" (Таблица 2. Урон (ближний бой)) и "Полученный урон" (Таблица 2. Урон (ближний бой)). И после этого станет вполне очевидным факт того, попали игроку В в нос или нет. Из двух полученных значений урона (атакующего и обороняющегося) по результату двух ходов берется наименьшее значение урона. Оно и будет верным и окончательным результатом по полученному (или не полученному) урону игрока В.
Далее по "Таблице 1. Успешность действия или Атаки" по выпавшей на D10 цифре игрок В смотрит, насколько успешен был его удар поддых. Логично, что успешная оборона позволяет нанести после этого и успешный удар. Если оборона была безуспешной, то удар (поддых в данном случае) вообще не учитывается (кому били, тот знает, что драться дальше человек - после удара в то же солнечное сплетение - просто не в состоянии), либо учитывается частично, если значения цифры где-то в среднем диапазоне результатов (3-8). Но пока успех удара поддых точно неизвестен (если мы все же его рассматриваем, как произведенный игроком В).
- Заявка игрока А (следующий ход-пост): уворачивается от удара поддых и матерится (небоевое действие).
Бросок дайса: смотрим по выпавшей цифре графы "Успех/Удача"(Таблица 1. Успешность действия или Атаки), "Оборона" (Таблица 2. Урон (ближний бой)) и "Полученный урон" (Таблица 2. Урон (ближний бой)). В данном случае уворот и есть оборона.
Если на этом боестолкновение закончено, то игроки продолжают игру в стандартном форумном режиме, исходя из полученных результатов. Если драка продолжается, то дальше все идет в том же порядке - заявки по очереди с точным указанием, что делает боец, куда метит, с какой силой и с какими намерениями.

Пример 4. Перестрелка на огнестрельном оружии (или односторонняя стрельба)

Задача: перестрелка игроков А и В. Ход боя идет точно так же, как при рукопашном бое, только оборону и урон смотрим в отдельной таблице.

- Заявка игрока А (ход-пост, действие в течение 3-х секунд): прицелился и выстрелил игроку В в грудь.
Бросок дайса: смотрим по выпавшей цифре графы "Успех/Удача" (Таблица 1. Успешность действия или Атаки), "Атака" (Таблица 1. Успешность действия или Атаки) и "Наносимый урон" (Таблица 3. Урон (стрельба из огнестрельного оружия)). Последнее - только потенциальный ваш результат, который станет точным, когда ваш противник сделает свою заявку и откинет свой дайс (то есть, сделает следующий ход).
- Заявка игрока В (следующий ход-пост по очередности): пытается укрыться за камнем и тут же стреляет в ответ (целиться просто некогда в такой ситуации в течение 3-х секунд).
Бросок дайса: смотрим по выпавшей цифре графы "Успех/Удача"(Таблица 1. Успешность действия или Атаки), "Оборона" (Таблица 3. Урон (стрельба из огнестрельного оружия)) и "Полученный урон" (Таблица 3. Урон (стрельба из огнестрельного оружия)). И после этого станет вполне очевидным факт того, попал игрок А в игрока В или нет. Из двух полученных значений урона (стрелявшего первым и попытавшегося укрыться) по результату двух ходов берется наименьшее значение урона. Оно и будет верным и окончательным результатом по полученному (или не полученному) урону игрока В.
Далее по "Таблице 1. Успешность действия или Атаки" по выпавшей на D10 цифре игрок В смотрит, насколько успешен был его выстрел в игрока А. Стоит заметить, что полученное ранение не всегда является препятствием для ответного выстрела, тут надо смотреть по результатам полученного урона после попытки укрыться. Если оборона (попытка укрыться, трактуемая в данном случае как уклонение) была безуспешной, то выстрел игрока В может вообще не учитываться (если он был тяжело ранен и сразу потерял сознание), либо учитывается частично, если значения цифры где-то в среднем диапазоне результатов (3-8). Но пока успех ответного выстрела игрока В в игрока А точно неизвестен (если мы все же его рассматриваем, как произведенный игроком В).
- Заявка игрока А (следующий ход-пост): падает на землю (попытка уклониться от пули) и матерится (небоевое действие).
Бросок дайса: смотрим по выпавшей цифре графы "Успех/Удача"(Таблица 1. Успешность действия или Атаки), "Оборона" (Таблица 3. Урон (стрельба из огнестрельного оружия)) и "Полученный урон" (Таблица 3. Урон (стрельба из огнестрельного оружия)). Как и в предыдущем случае, выбирается наименьшее значение урона игроку А. А значение "Успех/Удача" больше будет отнесено к матерщине (может, ваш виртуозный и неподражаемый мат лишит вашего противника способности сопротивляться, ибо он загнется от хохота, кто знает).
Если на этом перестрелка закончена, то игроки продолжают игру в стандартном форумном режиме, исходя из полученных результатов. Если бой продолжается, то дальше все идет в том же порядке - заявки по очереди с точным указанием, что делает боец, куда метит, с какой силой и с какими намерениями.
Если ведется односторонняя стрельба по безоружному человеку, то игрок А (вооруженный) отбрасывает дайсы и смотрит значения, как указано выше. А игрок В (жертва) отбрасывает только на удачу и оборону, пытаясь избежать смерти. Если игрок В находит способ атаковать стрелка (швырнуть камнем, уронить трубу на голову, обсыпать песком, сбить струей воды из брандспойта), то все результаты своих действий он смотрит только в графе "Успех/Удача"(Таблица 1. Успешность действия или Атаки). Если он имеет нож и метнул его в стрелка, то тут же начинает пользоваться общей таблицей "Атаки" и "Таблицей 2. Урон (ближний бой - рукопашный и ножевой). Если безоружный в процессе боя завладел огнестрельным оружием, то тут же начинает использовать "Таблицу 3. Урон (стрельба из огнестрельного оружия). Если он во время боя завладел станнером, то начинает пользоваться "Таблицей 4. Урон (стрельба из станнера)". То есть, если у вас в руках есть оружие, то вы смотрите в таблицы по этому виду оружия, и получаете результаты из них. 

Пример 5. Перестрелка на станнерах (или односторонняя стрельба)

Задача (наиболее вероятная): вооруженный станнером игрок А преследует игрока В, постреливая в него и пытаясь парализовать или оглушить. Ход боя идет точно так же, как при перестрелке на огнестрельном оружии, только урон смотрим в "Таблице 4. Урон (стрельба из станнера)". В остальном все аналогично тому, что описано в "Примере 4".
Примечание: станнер является разновидностью электроразрядника, формирующего выстрелы сгустками плазмы. Металлические препятствия на пути выстрела не избавт жертву от разряда, если он в это время будет держаться или прислонится к такой преграде. Его шарахнет током так же, как если бы плазмоид попал в него самого. Но характер воздействия плазмоида таков, что при прямом контакте с телом (одежда не преграда), боли жертве он не причиняет.

- Заявка игрока А (ход-пост, действие в течение 3-х секунд): прицелился и выстрелил из станнера игроку В в спину (ноги, голову).
Бросок дайса: смотрим по выпавшей цифре графы "Успех/Удача" (Таблица 1. Успешность действия или Атаки), "Атака" (Таблица 1. Успешность действия или Атаки) и "Наносимый урон" (Таблица 4. Урон (стрельба из станнера)). Последнее - только потенциальный ваш результат, который станет точным, когда ваш противник сделает свою заявку и откинет свой дайс (то есть, сделает следующий ход).
- Заявка игрока В (следующий ход-пост по очередности): пытается укрыться за камнем (углом, забором, любым иным препятствием).
Бросок дайса: смотрим по выпавшей цифре графы "Успех/Удача"(Таблица 1. Успешность действия или Атаки), "Оборона" (Таблица 4. Урон (стрельба из станнера)) и "Полученный урон" (Таблица 4. Урон (стрельба из станнера)). И после этого станет очевидным факт того, попал игрок А в игрока В или нет. Если игрок В оглушен или парализован (меткий и удачный выстрел игрока А), то на этом боевой эпизод, скорее всего, закончится. Если игрок А не вздумает добить чем-то тяжелым обездвиженного игрока В. Тут уже будет иметь место попытка убийства с помощью подручных средств (или заготовленных для этого заранее девайсов). Бросать дайсы на успех добивания противника, который не может сопротивляться и бежать, бросать уже не надо, как вы сами понимаете.
Игрок В, пока в состоянии двигаться, вполне может обороняться подручными средствами, аналогично тому, как это описано в "Примере 4" для односторонней стрельбы.
Если на этом погоня и оглушение игрока В завершено, то игроки продолжают игру в стандартном форумном режиме, исходя из полученных результатов. Если бой продолжается, то дальше все идет в том же порядке - заявки по очереди с точным указанием, что делает боец, куда метит, с какой силой и с какими намерениями.

4.4. Использованием боевых бонусов, даваемых мастерами некоторым персонажам, могут изменить результат броска и вывести его за пределы таблиц. Однозначная смерть во время боевого эпизода, где учитываются бонусы игроков, наступает, если наносимый урон оказывается равным нулю, -1 и меньше. В этом случае уже не работает правило выбора лучшего результата в обороне, оборона вообще бессмысленна. Если на игре появился ноль или минус, то жертва умирает.

4.5. Взаимной отмены очков боевых бонусов на игре не производится, если они имеются у всех противников, участвующих в боевке. Игроки просто используют их для улучшения своих атак и обороны. Боевой бонус на рукопашный бой, например, дает плюс и к атаке, и к обороне (то есть, единица навыка может быть использована дважды на разные действия). Но если игроки сами проводят арбитраж своей боевки, количество бонусов у них равно или тот, что сильнее, соглашается на бой с противником на равных, то бонусы могут вообще не учитываться. Дело добровольное и заявляемое игроками сразу после начала боевого эпизода. Но если один игрок в начале боя заявляет, что отказывается от применения бонусов, то это не значит, что отказаться от своих бонусов должен и второй. Все только по желанию. Можно отказаться от использования части своих бонусов, оставив что-то. Например, отказаться от сверхсилы, но оставить навык боя, или наоборот. Бонус по выносливости в бою может учитываться только в том случае, когда бой затянулся очень надолго. Но возможности прибавлять единицы к атаке и обороне по этому параметру нельзя.

0

5

Однодайсовая система работает для двоих противников, но не работает для 2-х и более.

0


Вы здесь » Солярис » Мастерятня » Расчет боевки